Katharina Schulze

Fraktionsvorsitzende der Grünen im Bayerischen Landtag

Antragspaket

Gaming-Szene in Bayern aus dem Schatten holen

29. Mai 2020 in Anträge und Anfragen, Im Parlament |

Sogenanntes Gaming, also das Spielen von Computer- oder Videospielen, ist inzwischen in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Knapp die Hälfte aller Deutschen – über 34 Millionen Menschen – gilt als Gamerin oder Gamer. Gaming hat sich als Freizeitaktivität etabliert und stellt einen bedeutenden Wirtschaftsfaktor dar. Gleichzeitig existieren viele Vorurteile über die diverse Szene. Wir Grüne wollen mit unserem heute vorgestellten Antragspaket (PDF) die Gaming-Branche aus dem Schattenbereich holen, gezielt unterstützen und bestehende Missstände beheben.

Während der Corona-Krise hat die gesellschaftliche Bedeutung von Gaming weiter zugenommen – sowohl zur Unterhaltung, als auch im Sport- und Bildungsbereich. Auch der Wirtschaftsfaktor der Gaming-Industrie ist nicht zu vernachlässige. Im April 2020 durchbrach der deutsche Games-Markt die 6-Milliarden-Euro Umsatzgrenze. Rund 500 Unternehmen der Games-Branche sind in Deutschland zu Hause. Bayern ist mit den Entwicklerzentren Nürnberg und München einer der wichtigsten Hotspots der Branche.

Gaming ist gleichermaßen Kulturgut, Innovationsmotor und Wirtschaftsfaktor. – Katharina Schulze

Vorbehalte über vielfältige Szene

Gleichzeitig existieren viele Vorbehalte über die vielfältige Szene. Viele sind unberechtigt, einige Kritikpunkte kann man jedoch nicht einfach wegwischen. Das antisemitische Attentat von Halle wurde zum Teil auf der Streaming-Plattform „Twitch“, einer Amazon-Tochter, live übertragen. Politiker*innen diffamierten daraufhin die gesamte Gaming-Community als rechtsextremistisch. Diese Verallgemeinerung ist irreführend und schädlich.

Wir dürfen aber die Augen vor Radikalisierungsmechanismen und rechter Einflussnahme in der Szene nicht verschließen. – Katharina Schulze

Einzelne Akteur*innen versuchen, digitale Räume zu besetzen, um ihre extremistischen Ideologien und illegale Inhalte zu verbreiten, neue Anhänger*innen zu gewinnen und ihr vergiftetes Gedankengut an junge Menschen heranzutragen. Eine umfassende und differenzierte Betrachtung der Szene ist also zwingend erforderlich.

Stimmen aus der Branche bekennen sich zudem zu Problemen von mangelnder Diversität, sowie zu Hassrede und Diskriminierung auf und in den Spieleplattformen und -gruppen. Gemeinsame Erklärungen, wie „Hier Spielt Vielfalt“ oder Communities wie „Keinen Pixel den Faschisten“ stellen sich klar gegen Rassismus, Antisemitismus, Queer- und Frauenfeindlichkeit. Wir brauchen mehr solcher Stimmen und müssen diese unterstützen!

Grüne Anträge für Zukunft der Gaming-Branche

Wir wollen die zukunftsorientierte Gaming-Branche aus dem Schattenbereich holen und gezielt unterstützen. – Katharina Schulze

Mit unserem allumfassenden Ansatz möchten wir die großartige Vielfalt der Games-Kultur fördern, sowie verdiente Anerkennung und Wertschätzung gewährleisten. Unsere Aufgabe als Politik ist es, die Herausforderungen anzugehen und Missstände zu beheben. Die Gaming-Communities müssen für alle Gamer*innen unabhängig von Herkunft, Religion, Geschlecht, oder sexueller Orientierung, offen und sicher sein. Mit dieser Zielsetzung haben wir Grüne ein umfassendes Antragspaket in den Bayerischen Landtag eingebracht:

Antrag I (PDF): Sichere und vertrauensvolle Gaming-Communities schaffen

Antrag II (PDF): Forschungscluster über u.a. rechtsextremistische Radikalisierungsprozesse und Netzwerke in Gaming und Kommunikationsplattformen und Subkulturen im Internet

Antrag III (PDF): Medienbildung für pädagogische Fachkräfte in Schulen stärken

Antrag IV (PDF): Medienbildung für pädagogische Fachkräfte in Jugendhilfe und -arbeit stärken

Antrag V (PDF): Anerkennung von eSport

Antrag VI (PDF): Sicherheitskräfte für das digitale Zeitalter stark machen

Antrag VII (PDF): Lagebild zu Radikalisierung, Rassismus, Antisemitismus und Frauenfeindlichkeit auf Online-Plattformen

Gaming und Gesellschaft

Gaming-Communities müssen lebendig und divers sein. Um gegen Akteur*innen vorzugehen, die eine solche Vielfalt ablehnen, kann eine effektive Selbstregulierung und -moderation der entsprechenden Plattformen, Gruppen und Foren helfen. Influencer*innen mit großer Reichweite können hier einen wichtigen Beitrag leisten. Deshalb möchten wir auf verstärkte Vermittlung von Mediensouveränität sowie politischer und sozialer Verantwortung setzen. (Antrag I (PDF))

Wir möchten Verbände für eSport ermöglichen, um Gamer*innen Vernetzungs- und Beratungsmöglichkeiten anzubieten. Das Gruppengefühl soll nicht nur im Digitalen erlebt werden können, sondern auch bei der persönlichen Zusammenkunft in Clubs. Wir beantragen, dass sich die Staatsregierung auf Bundesebene dafür einsetzt. (Antrag V (PDF))

Gaming und Sicherheit

Die Instrumentalisierung des Internets von radikalen und extremistischen Akteur*innen ist zwar bekannt, gilt vielen aber trotzdem noch als Blackbox. Es liegt in der Verantwortung der Politik*innen, ihre Maßnahmen sorgfältig nach wissenschaftlichen Analysen und Kriterien auszuwählen, um digitalen Radikalisierungstendenzen besser entgegenzusteuern. Deshalb fordern wir interdisziplinäre und langfristig angesetzte Forschung zu rechtsextremistischen Radikalisierungsprozessen und Netzwerken auf Gaming- und Kommunikationsplattformen und Subkulturen im Internet. (Antrag II (PDF))

Zu Gaming und Sicherheit gehört für uns auch, dass Sicherheitskräfte für das digitale Zeitalter mit entsprechenden Fort- und Weiterbildungen gut ausgebildet werden. Beamt*innen und Beamte müssen die Vernetzungsstrategien von Extremist*innen verstehen und Gefahren rechtzeitig identifizieren können. (Antrag VI (PDF))

Um Transparenz zum aktuellen Lagebild der bayerischen Sicherheitskräfte über Radikalisierung, Rassismus, Antisemitismus, Frauen- und Queerfeindlichkeit auf Online-Plattformen zu schaffen, beantragen wir zusätzlich einen mündlichen Bericht der Staatsregierung im Innenausschuss des Bayerischen Landtags. (Antrag VII (PDF))

Gaming, Bildung, und Mediensouveränität

Laut Branchenverband „game“ sind im Jahr 2020 acht Millionen Gamer*innen unter 20 Jahren alt. Kinder und Jugendliche werden heutzutage mit mehr Medienformaten und -inhalten konfrontiert als jede Generation zuvor. Um damit auch vernünftig umgehen zu können, müssen junge Internetnutzer*innen für Gefahren wie Hetze, Hass und Illegalität im Netz sensibilisiert und ihre Medienkompetenz gestärkt werden. Gleiches gilt für die pädagogischen Fachkräfte in Schulen und der Jugendarbeit. Deshalb beantragen wir, dass Fort- und Weiterbildungsangebote ausgebaut und weiterentwickelt werden sollen, um den Bereich digitale Spiele/Spielkultur deutlich zu verstärken und hier mehr der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen zu entsprechen. (Antrag III (PDF) und Antrag IV (PDF))